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La fiebre del gaming crece en Ecuador y mueve millones de dólares. Estos son los productos más demandados

líderes - El Comercio

La economía del gaming está en una fase de expansión que va más allá de jugar videojuegos. Hardware, consolas, computadores, accesorios, infraestructura, conectividad, componentes, comercio electrónico y nuevas experiencias tecnológicas conforman un ecosistema que mueve miles de millones de dólares y encuentra en Latinoamérica uno de sus mercados de mayor crecimiento.

El Global Gaming Trends Report de NielsenIQ (NIQ) calcula que la economía global del gaming alcanzó 39 400 millones de dólares entre julio de 2025 y junio de 2026. Latinoamérica encabezó el crecimiento mundial con un avance del 25%. Le siguen Europa del Este, con 17%; Asia con 13%; Europa Occidental tiene el 8%Ñ China, el 4%; y Medio Oriente y África, con 3%. 

Ese dinamismo regional también encuentra señales claras en Ecuador. Vinicio Granda, líder de Customer Success para Ecuador y Perú de NielsenIQ, explica que solo las consolas de videojuegos comercializadas en Ecuador superaron ventas por 5,5 millones de dólares entre enero y junio de 2026. A ello se suma el segmento de computadores y laptops gaming, que sobrepasó los 5 millones de dólares durante el mismo período.

La economía gaming ya no termina en la consola

Hablar de industria gaming implica considerar una cadena mucho más extensa que las videoconsolas. El estudio global de NielsenIQ incluye dentro del ecosistema al hardware, accesorios, infraestructura, conectividad, componentes y experiencias vinculadas con nuevas tecnologías.

A escala mundial, además, ganan protagonismo los periféricos, la simulación y las soluciones asociadas al juego competitivo. 

En este universo también entran computadores y laptops gaming, teléfonos inteligentes de altas prestaciones, monitores, tarjetas gráficas, procesadores, memorias, audífonos, teclados, mouse, controles, volantes, pedales y otros periféricos.

A ellos se añaden, dentro de una definición amplia de la economía del videojuego, los propios juegos, contenidos digitales y servicios relacionados con la experiencia del usuario.

Sin embargo, es importante diferenciar esa dimensión de los datos disponibles para Ecuador. Granda precisa que el panel local de NielsenIQ se concentra en el core del retail tecnológico y mide principalmente consolas de videojuegos y computadores gaming. Por ello, las cifras ecuatorianas citadas no incluyen descargas de videojuegos, compras realizadas dentro de los juegos ni ventas de accesorios y periféricos. Tampoco deben interpretarse los más de 10 millones de dólares de ambos segmentos como el tamaño total de la industria gaming ecuatoriana.

Los teléfonos celulares constituyen otro componente del ecosistema. Granda señala que los smartphones utilizados para gaming suelen diferenciarse por procesadores de mayor potencia, pantallas con altas tasas de refresco, baterías superiores a 5 000 mAh y sistemas de carga rápida. No obstante, consolas y computadores continúan concentrando el consumo del público que se identifica específicamente como gamer.

Consolas gaming crecen 35% en unidades en Ecuador

El avance del mercado gamer ecuatoriano también se observa en volumen. De acuerdo con Granda, durante el primer semestre de 2026 las unidades vendidas de consolas aumentaron 35% frente al período comparable, mientras la facturación avanzó 46%. La diferencia entre ambos indicadores refleja que el valor vendido está creciendo más rápidamente que el número de equipos comercializados.

El ejecutivo explica que factores vinculados con costos de componentes y aranceles pueden incidir sobre los precios. Aun así, destaca que el incremento de 35% en unidades muestra que la demanda continúa expandiéndose pese al mayor desembolso que puede representar la adquisición de estos equipos.

La evolución mensual refuerza esa tendencia. Los datos de NielsenIQ muestran crecimientos interanuales de facturación en consolas de 39% en enero, 27% en febrero, 55% en marzo, 62% en abril, 74% en mayo y 27% en junio. Para julio, el incremento llegó al 69%. El gráfico de evolución de ventas anticipa, además, una contribución incremental de la categoría gaming cuyo punto más alto podría presentarse durante el último trimestre de 2026. 

Granda identifica a Black Friday, Cyberday y Navidad como estacionalidades decisivas para el negocio tecnológico. En noviembre y diciembre, explica, la facturación de determinados segmentos puede superar 1,5 millones de dólares en los períodos de mayor demanda. Por ello, considera que el crecimiento durante la segunda mitad de 2026 podría igualar o incluso superar al registrado durante los primeros seis meses.

Las laptops gaming compiten por el presupuesto familiar

Las laptops gaming en Ecuador siguen una dinámica diferente. Este segmento inició 2026 con crecimientos de facturación del 13% en enero y 6% en febrero, permaneció prácticamente estable en marzo, avanzó 10% en abril y registró variaciones negativas de 8% en mayo y 2% en junio. En julio volvió a crecer 26%, según la presentación de NielsenIQ. 

Granda atribuye parte de esa desaceleración al regreso a clases de la Costa. Durante la temporada escolar, las familias priorizan computadores para educación y actividades generales, que no necesariamente necesitan las especificaciones de una laptop gaming. El presupuesto migra temporalmente hacia dispositivos de propósito general, aunque posteriormente el segmento especializado puede recuperar dinamismo.

Esta característica muestra cómo el gaming se cruza con otras categorías del mercado tecnológico ecuatoriano. Una computadora para videojuegos demanda determinadas prestaciones de procesamiento y gráficos, mientras una laptop destinada principalmente a tareas escolares puede responder a necesidades y rangos de precios distintos.

Guayaquil y la Costa concentran las videoconsolas

La geografía también determina el comportamiento del consumo gamer en Ecuador. Según los datos presentados por Granda, Guayaquil concentra aproximadamente el 32% de las ventas de videoconsolas, mientras el resto de la Costa representa cerca del 22%. Quito alcanza alrededor del 19,8% y el conjunto del resto de la Sierra y Oriente bordea el 19%.

La presentación de NielsenIQ muestra además cómo esta distribución puede variar mensualmente. El gráfico regional de videoconsolas evidencia el peso sostenido de Guayaquil y la Costa dentro de las ventas, al tiempo que incorpora una participación correspondiente a operaciones que no se asignan a una región física y están relacionadas con el canal digital. 

Ese comportamiento ayuda a explicar por qué el calendario escolar de la Costa tiene capacidad para modificar temporalmente la demanda de productos gaming en Ecuador. Cuando las familias de Guayaquil y otras ciudades costeras destinan recursos a equipos educativos, la composición del mercado tecnológico cambia.

El e-commerce comienza a conquistar al gamer ecuatoriano

Otro cambio está ocurriendo en la forma de comprar. Granda señala que cerca del 7% de determinadas ventas de consolas ya puede corresponder al comercio electrónico en Ecuador, mediante páginas de cadenas locales que también mantienen establecimientos físicos. No se trata, aclara, de importaciones realizadas directamente por consumidores mediante plataformas internacionales.

Los registros mensuales incluidos en la presentación muestran esa evolución. En consolas, por ejemplo, el canal online alcanzó 6,5% de participación en junio de 2026, frente a 2,2% en mayo. En laptops gaming llegó a 6,1% en abril y 6,5% en julio. NielsenIQ concluye que la importancia estratégica del canal online se fortaleció durante el último año al duplicar su participación dentro de la categoría. 

La tendencia coincide con lo observado internacionalmente. Según el reporte global de NIQ, las ventas online de hardware, accesorios e infraestructura gaming aumentaron 11%, frente al crecimiento del 5% registrado en tiendas físicas. David Jaime Hernandez, Regional Account Director de Tech & Durables para NielsenIQ LATAM, sostiene que la experiencia de compra digital se está convirtiendo en un motor central de la evolución del sector. 

El gamer busca rendimiento, precio y capacidad

El consumidor tampoco responde a un único perfil. NielsenIQ identifica tres grupos internacionales: gamers de desempeño, gamers de consola y gamers casuales. Entre los primeros, 72% analiza detalladamente las especificaciones técnicas y 32% investiga ampliamente antes de comprar. Tarjeta gráfica, memoria RAM y procesador aparecen entre sus principales criterios. 

Los gamers de consola muestran otra conducta. El 57% mantiene fidelidad hacia sus marcas preferidas y 38% considera recomendaciones de terceros para decidir una compra. Entre los gamers casuales, en cambio, el 78% prioriza precio y facilidad de uso, según el estudio global de NielsenIQ. 

En Ecuador, la capacidad de almacenamiento también resulta determinante. Granda señala que aproximadamente nueve de cada 10 compradores llegan a preferir consolas con almacenamiento de 1 TB cuando existe disponibilidad. El gráfico de NielsenIQ muestra, sin embargo, una migración hacia equipos de 825 GB cuando disminuye la oferta de versiones de mayor capacidad, una señal de que la falta de inventario puede cambiar la elección sin necesariamente eliminar la intención de compra.

Millennials, generación Z y Alfa amplían el mercado

La expansión de la comunidad gamer ecuatoriana tiene además un componente generacional. Granda considera que la pandemia aceleró la incorporación de nuevos jugadores: la generación Alfa creció familiarizada con juegos móviles y plataformas digitales, mientras la generación Z se convirtió en uno de los principales motores del consumo mediante smartphones, consolas y PC.

Los millennials, por su capacidad de gasto, tienen asimismo una participación relevante en hardware y contenidos, mientras consumidores de mayor edad amplían el alcance del gaming mediante teléfonos móviles. Para Granda, esa transversalidad significa que el videojuego dejó de ser una actividad exclusiva de adolescentes y jóvenes.

El siguiente salto tecnológico ya está en marcha. NielsenIQ observa internacionalmente crecimiento en simuladores y periféricos: las ventas de volantes aumentaron 22%, las de pedales 88%, los teclados especializados 16% y los audífonos gaming 10%. Paralelamente, la inteligencia artificial aplicada al gaming abre espacio para personajes conversacionales, asistentes de aprendizaje y mundos capaces de responder dinámicamente al jugador.

Cinco preguntas clave para entender el crecimiento del gaming en Ecuador

❓ ¿Cuánto mueve actualmente el mercado gaming en Ecuador?

Entre enero y junio de 2026, las consolas de videojuegos superaron los USD 5,5 millones en ventas en Ecuador, mientras las computadoras gaming registraron una facturación superior a USD 5 millones, según datos presentados por NielsenIQ. Vinicio Grande, líder de Customer Success para Ecuador y Perú de NielsenIQ, explica que estas cifras corresponden al núcleo del mercado que mide la compañía: consolas y computadores gaming. La economía gamer es más amplia e incluye celulares, videojuegos, descargas, compras dentro de juegos, accesorios, periféricos, conectividad y otras experiencias digitales, aunque NielsenIQ no cuantifica todas estas categorías dentro de su panel ecuatoriano. A escala global, el ecosistema comprende hardware, accesorios, infraestructura, conectividad, componentes y nuevas tecnologías. 

❓ ¿Cuánto crecieron las ventas de consolas gaming en Ecuador en 2026?

Las unidades de consolas vendidas en Ecuador crecieron 35% durante el primer semestre de 2026, mientras la facturación aumentó 46%, de acuerdo con NielsenIQ. El comportamiento muestra que el mercado crece incluso frente al encarecimiento de los equipos. Grande atribuye parte de la diferencia entre unidades y facturación a factores que inciden sobre los costos, como aranceles vinculados con chips y componentes. Además, existen meses de fuerte dinamismo: mayo registró uno de los mayores crecimientos de las consolas, mientras NielsenIQ prevé una contribución incremental de las ventas gaming que alcanzaría su punto más alto durante el último trimestre del año. 

❓ ¿Qué ciudades y regiones concentran las ventas de videojuegos en Ecuador?

Guayaquil concentra la mayor participación de las ventas de consolas gaming en Ecuador, seguida por el resto de la Costa, Quito y las demás localidades de Sierra y Oriente. Según los datos explicados por Grande, Guayaquil concentra alrededor del 32% de las ventas, el resto de la Costa un 22%, Quito cerca del 19,8% y Sierra más Oriente aproximadamente el 19%. Esta distribución también explica por qué temporadas como el regreso a clases de la Costa pueden modificar temporalmente el consumo: los hogares priorizan computadores convencionales para educación frente a equipos especializados para gaming. El gráfico regional de NielsenIQ también muestra la distribución territorial de las ventas durante julio de 2025-junio de 2026.

❓ ¿Quiénes impulsan el crecimiento de la economía gamer en Ecuador?

Las generaciones Z, Alfa y los millennials son protagonistas del mercado gaming ecuatoriano, aunque su consumo y preferencias son diferentes. Grande señala que la generación Z funciona como uno de los principales motores del crecimiento y se relaciona especialmente con smartphones, consolas y PC. La generación Alfa se incorporó con fuerza mediante juegos móviles y plataformas digitales, mientras los millennials tienen una participación relevante en el gasto de hardware y contenido. El fenómeno, además, está dejando de pertenecer exclusivamente a los jóvenes porque otras generaciones acceden al gaming principalmente mediante dispositivos móviles. A escala global, NielsenIQ distingue gamers de desempeño, de consola y casuales, cada uno con criterios diferentes de compra. 

❓ ¿Por qué el comercio electrónico gana espacio en el gaming ecuatoriano?

El canal online está aumentando su participación en las compras gaming en Ecuador y NielsenIQ señala que su peso estratégico se fortaleció durante el último año. En Ecuador, este comercio electrónico corresponde principalmente a las páginas web de retailers que también mantienen establecimientos físicos, no a compras efectuadas directamente en plataformas internacionales. El gráfico de NielsenIQ sobre e-commerce & gaming muestra que el canal online duplicó su participación dentro de la categoría durante el período analizado. NielsenIQ Gamer Ecuador.pdfPDF La tendencia coincide con el escenario internacional: globalmente, las ventas online de hardware, accesorios e infraestructura crecieron 11%, frente al 5% registrado por las tiendas físicas.

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